Onko 131 072 mahdollista vuonna 2048?
131 072 (2 - 17. potenssi) on teoreettinen maksimilaatta tavallisessa 4 × 4 -ruudukossa. Sen saavuttaminen vaatisi koko laudan täyttämistä täydellisesti laskevalla laattojen ketjulla, jotka kaikki sulautuvat peräkkäin – mikä tarkoittaa, että pelin jokaisen yksittäisen laatan syntymisen on oltava täsmälleen oikeassa paikassa. Todennäköisyys, että tämä tapahtuu ilman tekoälyapua, on häviävän pieni.
Miksi 131 072 on 4 × 4 maksimi
4×4-levyllä on vain 16 kennoa. Jotta 131 072 voitaisiin sijoittaa yhteen nurkkaan, muulla laudalla on oltava tarkalleen kahden alemmat tehot, jotka tarvitaan yhdistämisketjun pitämiseen: 65 536, 32 768, 16 384 ja niin edelleen. Väärin sijoitetulle 2:lle tai 4:lle ei ole ylimääräistä tilaa, joten lopullinen taulu ei ole vain vaikea – se vaatii lähes täydellisen järjestyksen jokaiselle ruudulle.
Siksi vastaus on erilainen kuin "pääseekö vahva ihminen sen?" Teoriassa taulu voi sisältää kyseisen laatan. Normaalissa ihmispelissä satunnaiset laatat syntyvät, rajalliset tyhjät solut ja valtava siirtomäärä tekevät siitä käytännössä saavuttamattoman.
Onko se saavutettu?
131 072 laatta on saavutettu Tekoälyavusteinen tai työkaluavusteinen leikki —algoritmit, jotka arvioivat kaikki mahdolliset laudan tilat ja valitsevat optimaaliset siirrot. Näissä olosuhteissa laatta on tavoitettavissa. Avustamattomassa ihmispelissä normaaleissa satunnaisissa laattojen syntyolosuhteissa ei ole vahvistettua esiintymää.
Onko 131 072 realistinen tavoite?
Ihmispelaajille käytännöllisempi eteneminen on tavoitella 4096, sitten 8192ja sitten 16,384. Nämä maalit vaativat edelleen vahvaa kulman hallintaa ja monotonisia rivejä, mutta ne mahdollistavat korjattavat virheet. Kun peli lähestyy 65 536 ja 131 072 vaihteluväliä, yksi huono spawn voi katkaista ketjun pysyvästi. Jokaisen realistisen kohteen pistemäärä ja niitä vastaan asetetut ihmisennätykset on lueteltu pisteytys- ja ennätysosio.
Muuri numeroina: miksi kukaan ei istu alas ja tee tätä
Laatto, jonka arvo on 2n ei voi olla olemassa ennen kuin sulautumisen arvo on vähintään (n−1)·2n pistettä on tapahtunut, ja jokainen näistä yhdistämisistä tarvitsee syntyneen laatan taakseen. Näin tikkaiden yläpään kustannukset on helppo ilmoittaa - ja viimeinen sarake ratkaisee kysymyksen. Nopea, keskittynyt pelaaja kestää suunnilleen kaksi tahallista liikettä sekunnissa; taulukko muuntaa siirtomäärän tällä nopeudella.
| laatta | Pistekerros | Liikkeitä (min.) | Katkeamaton peli nopeudella 2 siirtoa/s |
|---|---|---|---|
| 16,384 | 212,992 | ~8,200 | ~70 minuuttia |
| 32,768 | 458,752 | ~16,400 | ~2 tuntia 20 minuuttia |
| 65,536 | 983,040 | ~32,800 | ~4 tuntia 30 minuuttia |
| 131,072 ← tämä sivu | 2,097,152 | ~65,500 | ~9 tuntia |
Yhdeksän tuntia katkeamatonta, lähes täydellistä peliä ilman korjattavia virheitä viimeisellä osuudella, on todellinen este – ei strategia. Ihmisen, joka ymmärtää loppupelin täydellisesti, on silti suoritettava 65 500 liikettä ilman keskittymishäiriöitä. Algoritmi ei väsy, minkä vuoksi laatta kuuluu tekoälyajoon.
6×6 Expert-ruudukossa
6×6-ruudukossa on 36 solua verrattuna 16 soluun 4×4:ssä. Ylimääräinen tila muuttaa kattoa dramaattisesti – erittäin korkeat laatat tulevat helpommin käsiksi, koska rinnakkaisten ketjujen rakentamiseen on paljon enemmän tilaa. Parhaat pelaajat Pelaa 2048:ssä Asiantuntija 6×6 ovat saavuttaneet paljon enemmän kuin realistisia 4×4:ssä.
Paras strategia korkeiden laattojen jahtaamiseen
Käytä samaa perustaa, joka toimii jokaisessa vakavassa 2048-ajossa: pidä korkein laatta lukittuna nurkkaan, rakenna siitä kulmasta laskeutuva käärme, säilytä tyhjät solut ja vältä pyyhkäisyjä, jotka liikuttavat ankkurilaatta. Mitä korkeampi tavoite, sitä vähemmän sinulla on tilaa improvisaatiolle.